Kolorowy napis z grafikami: Świat Nei Jia

NR 2 (LIPIEC 1998)


WEIQI (GO)
część 2

Wyjątki

Reguła "martwego miejsca" nie jest absolutna. W pewnych okolicznościach gracz może postawić kamień na pozornie "martwym miejscu". W układzie "a" na rysunku 6, "x" oznacza punkt, gdzie według wspomnianej powyżej reguły, czarny gracz nie może położyć kamienia, ponieważ byłby on otoczony przez białe kamienie. Ale w tym przypadku może to jednak uczynić, aby zabić biały kamień oznaczony "+". Oznacza to, że zasada umieszczania kamienia tak, by zbić kamień wroga, bierze górę nad zasadą zabraniającą lokowania go w "martwym miejscu". Tak więc, gdy czarny gracz położy swój kamień w "x" i usunie biały kamień, nastąpi zamiana na "b". Podobnie położenie pojedynczego kamienia wroga, powoduje zmianę z "c" na "d" i z "e" na "f". Rysunek 6

Kamienie, które nigdy nie giną

Reguły dotyczące pewnych ruchów mają rozstrzygające znaczenie dla życia i śmierci kamieni. Jak wspomnieliśmy wcześniej. W sytuacji "a" na rysunku 7 biały gracz może postawić kamień w punkcie "1".
A jak będzie w sytuacji "b"? Czarne kamienie są całkowicie otoczone przez białe kamienie. Nawet jeśli biały gracz umieści kamień w punkcie "2", nie jest w stanie spowodować "atari". Zatem nie może kłaść ani w "2", ani w "3". O takim układzie czarnych kamieni, który ma dwa puste miejsca, mówi się, że ma "oczy". Układ z "oczami" nigdy nie ginie. W sytuacji "b" "oczami" są miejsca oznaczone "2" i "3". Określenie to ma swoje źródło w znaczeniu oczu dla "życia" człowieka. Dlatego też utworzenie "oczu" jest podstawowym warunkiem przeżycia w "Go".
Rysunek 7

Konfiguracje, w której co najmniej ten warunek jest spełniony, nigdy nie "ginie". Sytuacja "c" przypomina "b" - w rzeczywistości jest zupełnie inna. Powodem tego jest to, że biały gracz, lokując swój kamień w punkcie "4", może usunąć trzy czarne kamienie oznaczone "+".

Kamienie otoczone

Gdy kamień lub kilka kamieni zostanie usuniętych po przejściu przez "atari", oznacza to "natychmiastową śmierć". Z drugiej strony, istnieje inny rodzaj "śmierci" dla kamieni - tych kamieni, które choć znajdują się na polu gry, są skazane na "śmierć". Sytuacja "a" i "b" na rysunku 8 pokazuje takie kamienie. Jeśli gra kończy się, a kamienie te pozostają w tej samej sytuacji, mogą one być po prostu usunięte przez białego gracza. Mówiąc krótko, otoczone kamienie "umierają" dopóty, dopóki nie potrafią utworzyć "oczu". Rysunek 8

"Ko" - pozycja specjalna

Istnieje jeszcze jeden zakazany ruch. W sytuacji "c" na rysunku 8 gracz czarny może umieścić kamień w "1", zabierając biały kamień oznaczony "+". W skutek tego, w sytuacji "d", gracz biały ma możliwość położenia kamienia w punkcie "x" i usunięcia kamienia czarnego oznaczonego "+".
Gdy ruchy te zostaną wykonane, sytuacja powraca do stanu "c" - kolejne posunięcia mogą być powtarzane w nieskończoność. Aby tego uniknąć, reguła mówi, że gdy konfiguracja zmienia się ze stanu "c" do "d", biały gracz nie ma prawa powtórzyć ruchu.
Może położyć kamień w punkcie "x", dopiero po uprzednim umieszczeniu kamienia gdzie indziej. Taka sytuacja nazywana jest "ko".

"Fuseki" - otwarcie gry

Praktycznie wszystkie zasady "Go" dotyczą "martwych" i "żywych" kamieni - co opisano powyżej. Zobaczymy teraz jak może przebiegać sama gra.
Najpierw obaj gracze wyznaczają granice terytoriów, poprzez umieszczenie kamieni w pewnej odległości od siebie (na ogół nie stykają się). Ta faza gry nazywa się "fuseki" lub "rozrzucenie kamieni".

Na rysunku 9 kamienie czarne położone są kolejno, od "1" do "11". Pierwsze cztery kamienie gracze lokują obok krawędzi narożników. Jak wspomnieliśmy wcześniej, jest to bardziej ekonomiczny sposób zawładnięcia terytorium. Kamieni czarne "1", "3", "5" i "7"; kamienie białe "2", "8", "4" i "6" nie są rozmieszczone kolejno. Powodem jest skuteczność działania - by zająć jak najwięcej terytorium używając minimalnej liczby kamieni. Więcej kamieni można położyć, gdy powstanie taka potrzeba - gdy przeciwnik zbliża się, by przeszkodzić twoim planom.
Po zabezpieczeniu narożników, gracze zwykle stawiają dalsze kamienie w takich punktach jak "9", "10", "11" i "12".
Rysunek 9

"Chuban" - rozwinięcie gry

Rysunek 12 pokazuje stan gry następujący po przedstawionym na rysunku 11. Gracz czarny ulokował kamień w "13", by przeszkodzić graczowi białemu w połączeniu swojego terytorium. Jest to otwarte wyzwanie - ruch ten sygnalizuje rozpoczęcie się środkowej fazy gry.
Nazywa się ona "chuban" (dosłownie "gra środkowa").
"Go" jest w istocie walką o terytorium.
Rysunek 10

A teraz prześledzimy postęp gry od czarnego "13" do białego "16". O kamieniach czarnych "13" i "15", umieszczonych w odstępie jednego przecięcia linii pomiędzy nimi, mówi się, że tworzą układ zwany "ikken tobi" ("jednopunktowy skok"). Chociaż jest pomiędzy nimi przecięcie, kamienie te są w tej pozycji całkiem bezpieczne, ze względu na swoją bliskość. Ale oczywiście nie ma jeszcze żadnego "oka". Z drugiej strony kamienie białe od "12" do "16", do pewnego stopnia zapewniły sobie pole, wykorzystując linię krawędziową. Oznacza to, że mają dużą szansę stworzenia "oczu". A więc, w tym właśnie obszarze, gracz biały jest w lepszej sytuacji niż czarny. Powodem tego jest położenie przez gracza czarnego kamienia w "13", na terytorium przeciwnika, podczas gdy gracz umieścił swój kamień w "12". Chociaż formacja bitewna wydaje się pomyślnie rozwijać już we wczesnym stadium, nie musi ona koniecznie prowadzić do zakończonej sukcesem operacji otoczenia i "zabicia" kamieni wroga. Potrzeba jeszcze mądrej taktyki, by wykorzystać taką formację z największą korzyścią dla siebie.

"Shuban" i "Shukyoku" - gra kończąca

Po zakończonej bitwie gra "Go" wchodzi w ostatnią fazę zwaną "shuban". W tej fazie gry współzawodnicy uzupełniają te granice terytoriów, które nie są jeszcze definitywnie ustalone. Operacja ta nosi nazwę "yose". Gdy niema już więcej ruchów dostępnych dla obu graczy, które mogłyby zwiększyć lub zmniejszyć ich terytoria, gra kończy się. Nazywane jest to "shukyoku". Rysunek 11 przedstawia sytuację w "shukyoku", gdy trzeba policzyć terytoria zdobyte przez obu rywali. Punkty "1" i "2", położone są pomiędzy granicami obszarów i nie wpływają na wielkość żadnego z nich. Gracze zapełniają je kolejno. Następnie trzeba usunąć "martwe" kamienie. Białe kamienie oznaczone "+" i czarne kamienie "+" są "martwe" - zabierane są z pola gry przez przeciwników. Potem gracze używają tych kamieni, by wypełnić nimi terytoria swych rywali i przemieścić konfigurację w taki sposób, by łatwo można było policzyć dokładną ilość przecięć. Rysunek 11
Po zakończeniu tych operacji, powierzchnia pola gry "Go" może wyglądać tak, jak na rysunku 12.
Liczby podane na rysunku oznaczają ilość otwartych przecięć. Dla białego gracza suma ich wynosi 85, dla czarnego gracza 90.
A więc czarny wygrał z przewagą 5.
Do wypełnienia terytorium przeciwnika używa się również kamieni usuniętych podczas gry. Oznacza to, że im więcej kamieni "zbijesz", tym większe szkody możesz zadać rywalowi.
Rysunek 12

"Okigo" - handicap w "Go"

Jeśli istnieje różnica umiejętności między graczami, gracz słabszy otrzymuje handicap w postaci kamieni umieszczonych na polu przed rozpoczęciem gry. Nazywa się on "okigo". Przy grze z handicapem, biały, gracz lepszy, zawsze zaczyna pierwszy. Rysunek 13 pokazuje grę "okigo" z handicapem dziewięciu kamieni. Handicap równy dziewięciu kamieni nazywany jest "seimoku". Początkujący przystępuje do nauki gry "Go" z "seimoku".

Jeżeli pragniesz lepiej poznać zasady i przykładowe partie tej gry, przeczytaj książkę Janusza Kraszka pt.: "Świat Go".

Rysunek 13

Powrót do spisu treści


Strona została przygotowana przez Tomasza Grycana.

Wszelkie pytania i uwagi dotyczące serwisu "Neijia" proszę przesyłać na adres:

Uwaga! Zanim wyślesz e-mail, przeczytaj dokładnie F.A.Q.

Powrót do strony głównej.